Ganda nóia, chefe!
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"Quem és tu, amargurado, que falas a verdade a alguém que também sofre?" "Tens perante ti Prometeu, que deu o fogo aos mortais." "Tu...aquele que socorreu toda a raça humana? Tu, Prometeu, o destemido, o indomável?"
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Take a topic - any topic - and see how quickly you can relate it to Nazis
using legitimate topic drift methods. For example: a discussion about
computers will eventually lead to discussions of keyboards and which are
best, followed by a lot of complaining about the Windows key on 104-key
keyboards, leading to complaints about Microsoft, forcing the standard
MS-vs-government flamewar that I'm sure you're all aware of, leading to
attacks on Microsoft's "fascist" tactics by one side or another, which
will force the other side to start talking about the differences between
fascism, capitalism, and, of course, Nazism! The fun never stops!"
Quem diria...mais de 60 depois do fim da II Guerra, Hitler e sus muchachos tornam-se figuras comparativas.


F-Zero foi, juntamente com Super Mario World, um dos jogos de lançamento do SNES no Japão (Novembro’90), EUA (Setembro’91) e Europa (Maio’92). Trata-se de um jogo de corridas invulgar, uma vez que não utiliza automóveis nem motas, mas sim veículos futuristas (tem o século XXVI como pano de fundo) que em vez de rodas, deslocam-se por levitação magnética sobre a pista (as pistas por sua vez, estão suspensas centenas de metros por cima dos planetas onde as corridas se localizam), atingindo velocidades de cruzeiro acima dos 400km/h. F-Zero destacou-se devido à alta qualidade dos gráficos e à fluidez da forma como a jogabilidade se desenrola. Para isto foi vital a contribuição da tecnologia Mode 7, desenvolvida pela Nintendo, que consiste em simular efeitos 3D (na altura era impossível criar ambientes totalmente 3D no SNES, isso apenas viria a acontecer em 1993 com Star Fox/Star Wing que incorporava o chip Super FX) através da rotação de cenários em 360º. Na prática, isto significa que em vez do que se via até então nos jogos de corridas, que consistia num cenário onde, de acordo com a velocidade do veículo, víamos os sprites a deslocarem-se ao longo da superfície, em F-Zero vemos a totalidade do cenário a rodar em total sincronização com a direcção do nosso veículo, sem qualquer slowdown (termo que caracteriza as perdas de velocidade quando o processador lida com demasiada informação em simultâneo), contribuindo para uma condução mais imersiva.
A jogabilidade caracteriza-se por uma interacção bastante boa com o veículo e pela reacção ao layout e aspectos particulares da pista - rampas, minas, escudos de gravidade… - estando disponíveis dois modos de jogo, Grand Prix e Practice (que acaba por funcionar como Time Trial, embora o jogo também contabilize os tempos do modo GP), encontrando-se o modo GP dividido em três competições - Knight League, Queen League e King League, com pistas de dificuldade crescentes - e temos à nossa disponibilidade três níveis de dificuldade - Beginner, Standard e Expert, aos quais será mais tarde acrescentado o Master e acreditem quando lhes digo que o jogo é muito exigente nos níveis mais difíceis.
Pessoalmente, F-Zero é um dos melhores jogos que já joguei na minha vida. Experimentei-o pela primeira vez pouco depois do lançamento do SNES na Europa e fiquei imediatamente rendido à sua velocidade, aos gráficos belíssimos, à banda sonora e a toda a experiência em geral. Várias vezes tive acesso a um F-Zero emprestado, mas por motivos de circunstância nunca consegui comprar um para mim quando tentava. Finalmente, a situação foi corrigida, e 15 anos depois F-Zero já mora no meu Super Nintendo.
Felizmente, a SquareSoft sempre teve excelentes talentos nas suas fileiras e, embora o produtor tenha sido Shigeru Miyamoto da Nintendo (considerado como o melhor produtor e criador de videojogos do Mundo), esteve presente na produção Hironobu Sakaguchi (responsável por jogos da série Final Fantasy e mais recentemente por Blue Dragon e Lost Odyssey). O resultado final foi lançado em Março de 1996 no Japão e em Maio do mesmo ano na América do Norte, tendo recebido uma avaliação muito boa por parte da crítica e acabou por vender mais de 2 milhões de cópias.
Agora, olhem mais uma vez para a imagem do Super Mario RPG, e reparam que a caixa do jogo tem caracteres japoneses - sim, é isso mesmo que estão a pensar, eu comprei um Super Mario RPG japonês, por um preço muito razoável, diga-se, já que este jogo ultrapassa facilmente os €60/€70 em sites como o eBay, o que paguei por ele não se aproxima dessa exorbitância de forma alguma. E quem não conhece o meio pode questionar-se porque comprei eu um Super Mario RPG japonês se não só não o posso jogar no meu SNES europeu, como também não poderia compreender o texto do jogo, já que não falo japonês?
Como podem ver, Super Mario RPG não foi propriamente um título pacífico para os jogadores europeus. Os poucos que chegaram a comprar uma cópia deste jogos, tiveram de esperar anos (como eu) até que o comércio online permitisse a compra e venda de videojogos a grandes distâncias. Ainda não o pude experimentar, mas isso é uma questão de tempo, quando o fizer tenho a certeza que vou ser brindado com um excelente e imaginativo título que constitui uma nova forma de encarar a personagem Super Mario, além das corridas e dos saltos através do Mushroom Kingdom.Etiquetas: 16 bits, F-Zero, NTSC, PAL, Super Mario RPG, Super Nintendo, videojogos

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