Videojogos - as últimas aquisições
Não costumo escrever sobre jogos no blog, o que até é estranho uma vez que sou um Geek com “G” grande e maluquinho por jogos - ocasionalmente, lá aparece um post ou outro, mas sem grandes desvarios.
Por isso, quem por aqui passa e não domina o assunto, não vai achar escusado este post, sobre as minhas mais recentes pérolas que chegaram esta semana.
Há muita gente que reconhece os dois jogos nas imagens, mas para quem não conhece, aqui vai a explicação:
Os dois títulos em causa são F-Zero (1990) e Super Mario RPG (1996), ambos para o Super Nintendo Entertainment System (conhecido vulgarmente como Super Nintendo, Super NES ou apenas SNES), consola da Nintendo lançada no final de 1990 (no Japão, entenda-se; à Europa só chegou na primavera de 1992) - não sou fan da Wikipedia, mas lá terá que ser, uma vez que é aparentemente o maior e mais completo artigo sobre o SNES, resta saber se é 100% verdadeiro - e que se manteve bem alto nas tabelas de vendas até finais de 1996 (no Japão iria continuar a vender alguns milhares de unidades por ano até ter sido descontinuada em 2003, depois de ter vendido mais de 49 milhões de unidades em todo o Mundo).
F-Zero foi, juntamente com Super Mario World, um dos jogos de lançamento do SNES no Japão (Novembro’90), EUA (Setembro’91) e Europa (Maio’92). Trata-se de um jogo de corridas invulgar, uma vez que não utiliza automóveis nem motas, mas sim veículos futuristas (tem o século XXVI como pano de fundo) que em vez de rodas, deslocam-se por levitação magnética sobre a pista (as pistas por sua vez, estão suspensas centenas de metros por cima dos planetas onde as corridas se localizam), atingindo velocidades de cruzeiro acima dos 400km/h. F-Zero destacou-se devido à alta qualidade dos gráficos e à fluidez da forma como a jogabilidade se desenrola. Para isto foi vital a contribuição da tecnologia Mode 7, desenvolvida pela Nintendo, que consiste em simular efeitos 3D (na altura era impossível criar ambientes totalmente 3D no SNES, isso apenas viria a acontecer em 1993 com Star Fox/Star Wing que incorporava o chip Super FX) através da rotação de cenários em 360º. Na prática, isto significa que em vez do que se via até então nos jogos de corridas, que consistia num cenário onde, de acordo com a velocidade do veículo, víamos os sprites a deslocarem-se ao longo da superfície, em F-Zero vemos a totalidade do cenário a rodar em total sincronização com a direcção do nosso veículo, sem qualquer slowdown (termo que caracteriza as perdas de velocidade quando o processador lida com demasiada informação em simultâneo), contribuindo para uma condução mais imersiva.
A banda sonora foi outro dos aspectos que destacou F-Zero. Composta inteiramente em computador, como era habitual, foi capaz de contribuir para a ambientação do jogador e para o seu enquadramento nos cenários. Algumas das composições são algo surreais enquanto outras são impulsionadoras e motivam o jogador a ser competitivo.
A jogabilidade caracteriza-se por uma interacção bastante boa com o veículo e pela reacção ao layout e aspectos particulares da pista - rampas, minas, escudos de gravidade… - estando disponíveis dois modos de jogo, Grand Prix e Practice (que acaba por funcionar como Time Trial, embora o jogo também contabilize os tempos do modo GP), encontrando-se o modo GP dividido em três competições - Knight League, Queen League e King League, com pistas de dificuldade crescentes - e temos à nossa disponibilidade três níveis de dificuldade - Beginner, Standard e Expert, aos quais será mais tarde acrescentado o Master e acreditem quando lhes digo que o jogo é muito exigente nos níveis mais difíceis.
Pessoalmente, F-Zero é um dos melhores jogos que já joguei na minha vida. Experimentei-o pela primeira vez pouco depois do lançamento do SNES na Europa e fiquei imediatamente rendido à sua velocidade, aos gráficos belíssimos, à banda sonora e a toda a experiência em geral. Várias vezes tive acesso a um F-Zero emprestado, mas por motivos de circunstância nunca consegui comprar um para mim quando tentava. Finalmente, a situação foi corrigida, e 15 anos depois F-Zero já mora no meu Super Nintendo.
O outro jogo que vêem é, como eu já disse, Super Mario RPG. Desengane-se quem possa pensar que se trata de um jogo “tradicional” da série Super Mario (ou seja, um jogo de plataformas onde a jogabilidade é centrada em percorrer níveis através de corridas e saltos eliminando inimigos), como o nome indica, é um RPG (Role Playing Game; para simplificar, um jogo centrado na exploração e desenvolvimento das personagens principais e dos seus atributos, acentuando o enredo e as capacidades - físicas e não-físicas - das personagens) e nem sequer foi desenvolvido pela Nintendo, foi sim pela SquareSoft (estúdio japonês, responsável por alguns dos maiores RPGs dos últimos 20 anos, como a série Final Fantasy e Dragon Quest) e constituiu uma aposta bastante arriscada - o universo da série Super Mario era uma receita de sucesso nos jogos de plataformas - Super Mario Bros. (1985), Super Mario Bros. 3 (1989), Super Mario World (1990) e Super Mario World 2 - Yoshi’s Island (1995) eram excelentes exemplos disso mesmo, mas era desconhecido se a série Mario iria ter um bom resultado sob a forma de RPG.
Felizmente, a SquareSoft sempre teve excelentes talentos nas suas fileiras e, embora o produtor tenha sido Shigeru Miyamoto da Nintendo (considerado como o melhor produtor e criador de videojogos do Mundo), esteve presente na produção Hironobu Sakaguchi (responsável por jogos da série Final Fantasy e mais recentemente por Blue Dragon e Lost Odyssey). O resultado final foi lançado em Março de 1996 no Japão e em Maio do mesmo ano na América do Norte, tendo recebido uma avaliação muito boa por parte da crítica e acabou por vender mais de 2 milhões de cópias.
Porém, o mercado de videojogos é susceptível a maus desenvolvimentos e Super Mario RPG nunca foi lançado na Europa. A razão foi simples - aquando do lançamento nos EUA, a SquareSoft assinou um contrato de exclusividade com a Sony Computer Entertainment, onde se comprometia a deixar de desenvolver jogos para as consolas da Nintendo e garantia o desenvolvimento em exclusivo para a PlayStation, consola da Sony que havia sido lançada em Setembro de 1995 na América do Norte e Europa, e em Dezembro de 1994 no Japão. O resultado prático foi que os jogadores europeus nunca viram Super Mario RPG chegar às lojas, já que a Europa utiliza uma norma de codificação televisiva chamada PAL (excepção para a França, que utiliza uma chamada SECAM, mas que acaba por ser semelhante à PAL) enquanto o Japão e a América do Norte utilizam uma norma chamada NTSC - as diferenças estão na resolução da imagem e nos ciclos de renovação desta.
Uma vez que a grande maioria dos jogos são oriundos do Japão ou dos EUA e são lançados primeiro nesses dois países e só depois na Europa, inicialmente a norma contida nos jogos é NTSC, de forma a que possam ser exibidos sem problemas nas televisões japonesas e americanas. Quando um jogo japonês ou americano é lançado na Europa, precisa de ter a norma modificada de forma a que uma consola PAL (construída para as televisões europeias) e uma televisão PAL possam exibir a imagem. Foi isto que não aconteceu no caso de Super Mario RPG, apenas foram lançadas a versão japonesa com o texto do jogo em japonês e a versão norte-americana, com o texto do jogo em inglês, mas ambas seguindo a norma NTSC. Isto significou que nenhuma delas podia ser jogada num SNES europeu, que não estava, à partida preparado para receber jogos NTSC.
Agora, olhem mais uma vez para a imagem do Super Mario RPG, e reparam que a caixa do jogo tem caracteres japoneses - sim, é isso mesmo que estão a pensar, eu comprei um Super Mario RPG japonês, por um preço muito razoável, diga-se, já que este jogo ultrapassa facilmente os €60/€70 em sites como o eBay, o que paguei por ele não se aproxima dessa exorbitância de forma alguma. E quem não conhece o meio pode questionar-se porque comprei eu um Super Mario RPG japonês se não só não o posso jogar no meu SNES europeu, como também não poderia compreender o texto do jogo, já que não falo japonês?
Acontece que entre as centenas de milhões de jogadores por esse mundo fora, há alguns que por capricho ou por outros motivos totalmente pessoais, gostam de comprar versões japonesas dos jogos - eu não me posso incluir nesse grupo, já que esta é a primeira vez que compro uma versão japonesa de qualquer jogo. Quanto à compatibilidade, felizmente tenho igualmente um Super Nintendo americano (seguidor da norma NTSC, portanto) que tecnicamente é idêntico ao Super Nintendo japonês (chamado Super Famicom). Contudo, o Super Nintendo americano coloca um obstáculo físico à entrada de jogos japoneses - a ranhura de entrada dos jogos é ligeiramente diferente, e impede a entrada de jogos japoneses que tecnicamente não colocam nenhum problema a um SNES americano. Esse obstáculo pode ser contornado facilmente se removermos as quatro pequenas peças de plástico que se encontram na ranhura e que bloqueiam a entrada dos jogos japoneses, que fisicamente têm um formato diferente dos jogos norte-americanos.
Como podem ver, Super Mario RPG não foi propriamente um título pacífico para os jogadores europeus. Os poucos que chegaram a comprar uma cópia deste jogos, tiveram de esperar anos (como eu) até que o comércio online permitisse a compra e venda de videojogos a grandes distâncias. Ainda não o pude experimentar, mas isso é uma questão de tempo, quando o fizer tenho a certeza que vou ser brindado com um excelente e imaginativo título que constitui uma nova forma de encarar a personagem Super Mario, além das corridas e dos saltos através do Mushroom Kingdom.
Por isso, quem por aqui passa e não domina o assunto, não vai achar escusado este post, sobre as minhas mais recentes pérolas que chegaram esta semana.
Há muita gente que reconhece os dois jogos nas imagens, mas para quem não conhece, aqui vai a explicação:
Os dois títulos em causa são F-Zero (1990) e Super Mario RPG (1996), ambos para o Super Nintendo Entertainment System (conhecido vulgarmente como Super Nintendo, Super NES ou apenas SNES), consola da Nintendo lançada no final de 1990 (no Japão, entenda-se; à Europa só chegou na primavera de 1992) - não sou fan da Wikipedia, mas lá terá que ser, uma vez que é aparentemente o maior e mais completo artigo sobre o SNES, resta saber se é 100% verdadeiro - e que se manteve bem alto nas tabelas de vendas até finais de 1996 (no Japão iria continuar a vender alguns milhares de unidades por ano até ter sido descontinuada em 2003, depois de ter vendido mais de 49 milhões de unidades em todo o Mundo).
F-Zero foi, juntamente com Super Mario World, um dos jogos de lançamento do SNES no Japão (Novembro’90), EUA (Setembro’91) e Europa (Maio’92). Trata-se de um jogo de corridas invulgar, uma vez que não utiliza automóveis nem motas, mas sim veículos futuristas (tem o século XXVI como pano de fundo) que em vez de rodas, deslocam-se por levitação magnética sobre a pista (as pistas por sua vez, estão suspensas centenas de metros por cima dos planetas onde as corridas se localizam), atingindo velocidades de cruzeiro acima dos 400km/h. F-Zero destacou-se devido à alta qualidade dos gráficos e à fluidez da forma como a jogabilidade se desenrola. Para isto foi vital a contribuição da tecnologia Mode 7, desenvolvida pela Nintendo, que consiste em simular efeitos 3D (na altura era impossível criar ambientes totalmente 3D no SNES, isso apenas viria a acontecer em 1993 com Star Fox/Star Wing que incorporava o chip Super FX) através da rotação de cenários em 360º. Na prática, isto significa que em vez do que se via até então nos jogos de corridas, que consistia num cenário onde, de acordo com a velocidade do veículo, víamos os sprites a deslocarem-se ao longo da superfície, em F-Zero vemos a totalidade do cenário a rodar em total sincronização com a direcção do nosso veículo, sem qualquer slowdown (termo que caracteriza as perdas de velocidade quando o processador lida com demasiada informação em simultâneo), contribuindo para uma condução mais imersiva.
A banda sonora foi outro dos aspectos que destacou F-Zero. Composta inteiramente em computador, como era habitual, foi capaz de contribuir para a ambientação do jogador e para o seu enquadramento nos cenários. Algumas das composições são algo surreais enquanto outras são impulsionadoras e motivam o jogador a ser competitivo.
A jogabilidade caracteriza-se por uma interacção bastante boa com o veículo e pela reacção ao layout e aspectos particulares da pista - rampas, minas, escudos de gravidade… - estando disponíveis dois modos de jogo, Grand Prix e Practice (que acaba por funcionar como Time Trial, embora o jogo também contabilize os tempos do modo GP), encontrando-se o modo GP dividido em três competições - Knight League, Queen League e King League, com pistas de dificuldade crescentes - e temos à nossa disponibilidade três níveis de dificuldade - Beginner, Standard e Expert, aos quais será mais tarde acrescentado o Master e acreditem quando lhes digo que o jogo é muito exigente nos níveis mais difíceis.
Pessoalmente, F-Zero é um dos melhores jogos que já joguei na minha vida. Experimentei-o pela primeira vez pouco depois do lançamento do SNES na Europa e fiquei imediatamente rendido à sua velocidade, aos gráficos belíssimos, à banda sonora e a toda a experiência em geral. Várias vezes tive acesso a um F-Zero emprestado, mas por motivos de circunstância nunca consegui comprar um para mim quando tentava. Finalmente, a situação foi corrigida, e 15 anos depois F-Zero já mora no meu Super Nintendo.
O outro jogo que vêem é, como eu já disse, Super Mario RPG. Desengane-se quem possa pensar que se trata de um jogo “tradicional” da série Super Mario (ou seja, um jogo de plataformas onde a jogabilidade é centrada em percorrer níveis através de corridas e saltos eliminando inimigos), como o nome indica, é um RPG (Role Playing Game; para simplificar, um jogo centrado na exploração e desenvolvimento das personagens principais e dos seus atributos, acentuando o enredo e as capacidades - físicas e não-físicas - das personagens) e nem sequer foi desenvolvido pela Nintendo, foi sim pela SquareSoft (estúdio japonês, responsável por alguns dos maiores RPGs dos últimos 20 anos, como a série Final Fantasy e Dragon Quest) e constituiu uma aposta bastante arriscada - o universo da série Super Mario era uma receita de sucesso nos jogos de plataformas - Super Mario Bros. (1985), Super Mario Bros. 3 (1989), Super Mario World (1990) e Super Mario World 2 - Yoshi’s Island (1995) eram excelentes exemplos disso mesmo, mas era desconhecido se a série Mario iria ter um bom resultado sob a forma de RPG.
Felizmente, a SquareSoft sempre teve excelentes talentos nas suas fileiras e, embora o produtor tenha sido Shigeru Miyamoto da Nintendo (considerado como o melhor produtor e criador de videojogos do Mundo), esteve presente na produção Hironobu Sakaguchi (responsável por jogos da série Final Fantasy e mais recentemente por Blue Dragon e Lost Odyssey). O resultado final foi lançado em Março de 1996 no Japão e em Maio do mesmo ano na América do Norte, tendo recebido uma avaliação muito boa por parte da crítica e acabou por vender mais de 2 milhões de cópias.
Porém, o mercado de videojogos é susceptível a maus desenvolvimentos e Super Mario RPG nunca foi lançado na Europa. A razão foi simples - aquando do lançamento nos EUA, a SquareSoft assinou um contrato de exclusividade com a Sony Computer Entertainment, onde se comprometia a deixar de desenvolver jogos para as consolas da Nintendo e garantia o desenvolvimento em exclusivo para a PlayStation, consola da Sony que havia sido lançada em Setembro de 1995 na América do Norte e Europa, e em Dezembro de 1994 no Japão. O resultado prático foi que os jogadores europeus nunca viram Super Mario RPG chegar às lojas, já que a Europa utiliza uma norma de codificação televisiva chamada PAL (excepção para a França, que utiliza uma chamada SECAM, mas que acaba por ser semelhante à PAL) enquanto o Japão e a América do Norte utilizam uma norma chamada NTSC - as diferenças estão na resolução da imagem e nos ciclos de renovação desta.
Uma vez que a grande maioria dos jogos são oriundos do Japão ou dos EUA e são lançados primeiro nesses dois países e só depois na Europa, inicialmente a norma contida nos jogos é NTSC, de forma a que possam ser exibidos sem problemas nas televisões japonesas e americanas. Quando um jogo japonês ou americano é lançado na Europa, precisa de ter a norma modificada de forma a que uma consola PAL (construída para as televisões europeias) e uma televisão PAL possam exibir a imagem. Foi isto que não aconteceu no caso de Super Mario RPG, apenas foram lançadas a versão japonesa com o texto do jogo em japonês e a versão norte-americana, com o texto do jogo em inglês, mas ambas seguindo a norma NTSC. Isto significou que nenhuma delas podia ser jogada num SNES europeu, que não estava, à partida preparado para receber jogos NTSC.
Agora, olhem mais uma vez para a imagem do Super Mario RPG, e reparam que a caixa do jogo tem caracteres japoneses - sim, é isso mesmo que estão a pensar, eu comprei um Super Mario RPG japonês, por um preço muito razoável, diga-se, já que este jogo ultrapassa facilmente os €60/€70 em sites como o eBay, o que paguei por ele não se aproxima dessa exorbitância de forma alguma. E quem não conhece o meio pode questionar-se porque comprei eu um Super Mario RPG japonês se não só não o posso jogar no meu SNES europeu, como também não poderia compreender o texto do jogo, já que não falo japonês?
Acontece que entre as centenas de milhões de jogadores por esse mundo fora, há alguns que por capricho ou por outros motivos totalmente pessoais, gostam de comprar versões japonesas dos jogos - eu não me posso incluir nesse grupo, já que esta é a primeira vez que compro uma versão japonesa de qualquer jogo. Quanto à compatibilidade, felizmente tenho igualmente um Super Nintendo americano (seguidor da norma NTSC, portanto) que tecnicamente é idêntico ao Super Nintendo japonês (chamado Super Famicom). Contudo, o Super Nintendo americano coloca um obstáculo físico à entrada de jogos japoneses - a ranhura de entrada dos jogos é ligeiramente diferente, e impede a entrada de jogos japoneses que tecnicamente não colocam nenhum problema a um SNES americano. Esse obstáculo pode ser contornado facilmente se removermos as quatro pequenas peças de plástico que se encontram na ranhura e que bloqueiam a entrada dos jogos japoneses, que fisicamente têm um formato diferente dos jogos norte-americanos.
Como podem ver, Super Mario RPG não foi propriamente um título pacífico para os jogadores europeus. Os poucos que chegaram a comprar uma cópia deste jogos, tiveram de esperar anos (como eu) até que o comércio online permitisse a compra e venda de videojogos a grandes distâncias. Ainda não o pude experimentar, mas isso é uma questão de tempo, quando o fizer tenho a certeza que vou ser brindado com um excelente e imaginativo título que constitui uma nova forma de encarar a personagem Super Mario, além das corridas e dos saltos através do Mushroom Kingdom.
Etiquetas: 16 bits, F-Zero, NTSC, PAL, Super Mario RPG, Super Nintendo, videojogos
4 Comments:
Quando falas de rpg da Square penso que seria mais adequado falar de jrpg.
Comprar jogos japoneses sem saber japonês é coleccionismo. A experiência de jogo fica completamente comprometida.
Para ser sincera não percebo muito (nem gosto ) de videojogos :X
razio: é verdade...são pequenos caprichos.
cláudia: isso trata-se num período relativamente curto, mas não seriam estes dois jogos a resolver isso.
É um campo pelo qual não me interesso muito. O unico genero de videojogos do qual já joguei foram os de futebol e isto devido ao meu fanatismo por esse desporto -.-'
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