20.6.06

Evolução virtual

Quando observamos a evolução tecnológica que pudemos testemunhar nos últimos 60 anos, é impossível não ficarmos verdadeiramente espantados com os saltos qualitativos que a Humanidade deu no seu engenho. Este post é dedicado aos jogos de vídeo, odiados por uns e amados por outros, com uma grande dose de investimentos milionários pelo meio e que tornaram possíveis os desejos de criação de mundos virtuais nas nossas televisões quando estas não passavam de objectos de actividade passiva.

Quando observamos o desenvolvimento dos jogos nos últimos 34 anos, os sucessivos saltos que a indústria conheceu foram abissais. Quando em 1972, todos ficaram surpreendidos com Pong e com a Magnavox Odissey, dificilmente se poderia imaginar onde estariam dentro de dez, vinte ou trinta anos.
O fenómeno começou a crescer e em 1980 surge Pac-Man, pela mão da Namco, que se irá tornar num dos ícones da indústria.
Alvo de inúmeras sequelas, remakes, cópias e recriações da personagem, é uma das bandeiras da indústria. Quem teve oportunidade de o experimentar na sua era nunca esquecerá a criaturazinha amarela perseguida por fantasmas.
Daqui em diante, os maiores desenvolvimentos vão ter lugar no Japão, sobretudo através da Nintendo, que em 1981 lança o êxito Donkey Kong nas salas de arcada. Além de ser inovador, o jogo introduziu a que provavelmente se tornou na personagem mais carismática da indústria, Super Mario, ainda hoje desejado.
No início da década de 1980, porém, um crash no mercado dos jogos de uso caseiro atrasa os desenvolvimentos da indústria, e teremos de esperar até 1985, ano do lançamento da Nintendo Entertainment System (NES) nos EUA e em 1987 na Europa para jogarmos outra revolução, desta vez no sector das plataformas a 2 dimensões, Super Mario Bros. A NES vendeu 60 milhões de unidades, enquanto a congénere da Sega, a Master System, ficou-se pelos 13 milhões apesar de apresentar títulos bastante bons.

Estava lançada uma competição que nunca iria parar. As máquinas de 8-bits tornaram-se objectos perseguidíssimos no Japão, EUA e Europa. A Nintendo e a Sega tornaram-se nos dois maiores guerreiros, cada um com a sua bandeira, enquanto que remetiam a concorrência - Atari, Commodore, NEC - para os seus cantos.

Pela primeira vez, os jogos podiam ser encontrados por todo o lado e passaram a fazer parte daquilo que nos EUA muito polidamente chama "diversão familiar". Os títulos sucediam-se e as vendas atingiam vários milhões de exemplares. O apogeu seria atingido com Super Mario Bros. 3 (1988) que se tornou no jogo mais vendido de todos os tempos com quase 18 milhões de cópias em todo o mundo.

Os anos passavam e a tecnologia desenvolvia-se exponencialmente. Em 1989 a Sega lança uma verdadeira potência sem rival à altura, a Mega Drive, conhecida nos EUA como Genesis, com tecnologia de 16-bits largamente superior à NES. Em 1991, a 16-bits da Sega foi dotada da sua mascote da bandeira, o ouriço Sonic, que iria ser um concorrente directo de Mario pela preferência dos consumidores. A Mega Drive iria atingir as 35 milhões de unidades vendidas.
Contudo, a Nintendo estava já envolvida na sua evolução, e se inicialmente uma parceria com a Sony para o desenvolvimento de uma drive de cd-rom para o seu projecto de 16-bits não teve sucesso, em 1990 seria lançada no Japão, o Super Nintendo [conhecido nas terras do Sol Nascente como Super Famicom], tecnicamente anos-luz à frente da NES e mais avançado que a Mega Drive, onde pontificaram títulos como Super Mario World, F-Zero, Zelda III e Super Mario Kart. Esta maravilha da tecnologia seria lançada nos EUA em 1991 e na Europa em 1992. Foi, juntamente com a Mega Drive, a máquina de jogos de maior qualidade alguma vez lançada. O Super Nintendo foi um fenómeno que vendeu 49 milhões de unidades em todo o mundo.

As tentativas de tirar o máximo das suas máquinas por parte da Nintendo e da Sega levaram a desenvolvimentos que tiveram tanto de estranhos como de fracassados. Do lado da Nintendo, a Super Scope prometia uma nova experiência para shoot’em-ups, mas acabou por falhar o objectivo. O mesmo se pode dizer do projecto SatellaView, exclusivo para o Japão, onde um complemento para o Super Nintendo permitia aos jogadores fazrem downloads por satélite de componentes para os seus jogos, serviço que esteve disponível até ao ano 2000, vários anos após o desaparecimento da consola da praça pública.
Do lado da Sega, tivemos a Mega CD, que oferecia ao jogador jogos em cd-rom - estávamos em 1993 e os jogos em cd prometiam ser a maior revolução da indústria - com qualidade o mais próxima possível da realidade e que acabaram por ser dominados por títulos á base de full motion video realizados pela Digital Pictures e que se tornaram em grandes flops. Tivemos ainda, em 1994, a Mega Drive 32X, um complemento que permitia jogar na Nega Drive jogos com qualidade 32-bit e que possibilitou a conversão de alguns excelentes títulos arcade da Sega. Porém, a conversão doméstica não correspondeu às expectativas e a 32X acabou por não ter o sucesso esperado.

Por esta altura, o mercado das 16-bits estava saturado e a indústria fervilhava em rumores sobre a nova geração: os 32-bits prometiam ser o maior salto que os jogadores alguma vez testemunharam. Jogos em 3 dimensões, rotações completas, conversões perfeitas de jogos arcade, interactividade total. Foi com este espírito que a Sega lançou a Saturn em 1994 [1995 nos EUA e Europa], juntamente com a Playstation da Sony, que com base na experiência de ter trabalhado com a Nintendo uns anos antes, empreendeu o desenvolvimento da sua própria máquina.
As duas máquinas eram impressionantes, exibiam jogos nunca antes julgados possíveis nas nossas casas, acrescentavam uma nova dimensão ao que significava jogar e os consumidores mostravam-se encantados com títulos como Virtua Fighter, Daytona USA, Sega Rally e NiGHTS into dreams para a Saturn e Destruction Derby, WipeOut, Gran Turismo e Resident Evil para a Playstation. Embora tecnicamente superior, a Saturn teve um volume de vendas bastante abaixo da Playstation, que contava com uma excelente máquina de marketing por trás de si e esta afirmou-se no ocidente como a consola de uso doméstico mais vendida. A Playstation iria vender 102 milhões de unidades enquanto que a Saturn se iria ficar pelas 10 milhões.

Em 1996 a Nintendo salta de geração e coloca-se à frente da concorrência com a Nintendo 64, uma máquina que, contrariamente às suas congéneres de 32-bit, apresentava software à base de cartuchos, o que se veio a tornar numa condicionante ao desenvolvimento de jogos por parte das software houses. Apoiada sobretudo em jogos da casa-mãe, a Nintendo 64 apesar de não ter tido o sucesso de vendas da Playstation, contou com títulos explosivos, como Super Mario 64, Goldeneye, Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Zelda - Ocarina of Time e Majora's Mask, alguns dos quais figuravam entre as listas dos melhores jogos de todos os tempos. A N64 seria a segunda consola do mercado, a seguir à Playstation, com 32 milhões de unidades vendidas.
Do ponto de vista da qualidade, os jogos da N64 estavam bastante à frente dos apresentados pelas máquinas de 32-bit, consequência da arquitectura interna da consola da Nintendo que apresentava características mais avançadas que as suas rivais e introduziu pela primeira vez um joystick 3D analógico no comando que seria incluído desde o início com a consola.

O mercado assim não pensou e a N64 trouxe à Nintendo uma margem de lucro muito menor do que a Playstation conseguiu para a Sony. Em 1998 a Sega lança a sua última máquina de uso doméstico, a Dreamcast, a primeira consola de 128-bit. Tecnicamente, era uma máquina impressionante e permitia jogar os mais recentes lançamentos da Sega para as salas de arcada, além de oferecer lançamentos genuínos, como Shenmue, um jogo absolutamente único. Apesar de oferecer a possibilidade de jogar em rede e de incluir um modem incorporado, o público não respondeu da mesma forma. Inicialmente, as vendas foram bastante animadoras, mas o mercado foi agitado pelos rumores da Sony sobre a PS2, que seria lançada no ano 2000 e que, apesar da tecnicamente inferior e de não oferecer as mesmas possibilidades que a Dreamcast, acabou por vender bastante mais que a máquina da Sega devido ao capital que a Playstation construi junto dos jogadores e graças também à publicidade e investimento que a Sony largou naquela máquina. O resultado foi a venda de apenas 11 milhões de unidades.

No virar para o século XXI a indústria encontrava-se em mais um momento de transição. No final do ano 2000, a Sony lança a PS2, um sucessor natural da Playstation que incorporava um leitor de DVD, o que se revelou um componente vital daquela máquina, atenuando em parte o altíssimo preço de lançamento [feita a conversão, cerca de €500] 82 milhões. Ao mesmo tempo que a Sega acabou com a Dreamcast, a Microsoft anunciou a sua estreia no mundo das consolas com o lançamento da XBox, cujo hardware era superior ao da concorrente de Sony. A possibilidade jogar em rede a partir de 2002 tornou a Xbox num produto apetecível pelos consumidores, mas não ao ponto de contrariar as 82 milhões de unidades que a PS2 vendeu, face às 24 milhões de unidades da Xbox. Os jogos disponíveis, apesar de serem bastante bons, não apresentavam uma diferença abissal em relação aos da PS2.

A Nintendo entrou no mundo dos 128-bit em 2001 no Japão e em 2002 na Europa, através da GameCube, a sucessora da Nintendo 64 e que era até 2001 conhecida com Dolphin. Introduziu um novo formato - mini DVDs - e foi uma autêntica lufada de ar fresco no mundo da Nintendo, com títulos que atingiram um novo nível de realismo e de fluidez. Jogos como Super Mario Sunshine, F-Zero GX, Pikmin, Metroid Prime ou Super Smash Bros. Melee tornaram-se bandeiras da consola. Infelizmente, o mercado encontrava-se já bem conquistado pela PS2 e o marketing da Nintendo não foi eficaz ao ponto de conquistar novos jogadores. A grande maioria dos que compraram uma GameCube é constituída por quem já acompanhava a Nintendo e mais uma vez, o apoio da casa-mãe na produção de jogos foi vital, uma vez que as third-parties voltaram-se na sua grande maioria para a Xbox e PS2. A GameCube vendeu 21 milhões de unidades.
Em 2006, o panorama é este: PS2 nos seus últimos meses continua a ser popular. Xbox 360 lançada no final de 2005 vendeu 6 milhões de exemplares até agora e como consola de nova geração ainda não conquistou uma posição fulcral no mundo dos jogos, apesar de ser bastante avançada. Em parte, a possibilidade de apenas tirarmos o máximo partido das suas capacidades numa televisão de alta definição contribui para isto. Na E3 de 2006, foram mostradas ao mundo a PS3, que consiste num avanço quantitativo da PS2 onde se inclui um leitor de DVD Blu-Ray e a Nintendo Wii, conhecida até então como Revolution.
Prevê-se que sejam ambas lançadas até ao final de 2006. A PS3 apresenta "mais do mesmo", ou seja, uma melhoria ao nível dos gráficos e a familiaridade com as suas predecessoras, além de incluir um disco rígido e de permitir o visionamento de DVDs Blu-Ray, um formato ainda incógnito e que entrará em competição com os DVDs HD, sem prognósticos. O preço de lançamento, entre os €500 e €600 não cativa os consumidores. Por sua vez, a Wii da Nintendo foi a máquina mais popular da E3 por um otivo muito simples: não oferece mais do mesmo, pelo contrário. A Nintendo concluiu que o panorama da interactividade nos jogos de vídeo permanece o mesmo desde há bastantes anos e introduziu uma nova dimensão para a sua próxima máquina: a da imersão no jogo através de um comando simples mas sensorial que acrescenta uma nova dose de realismo aos jogos, simplificando a imersão no jogo, mas subindo o nível de exigência.
Já são conhecidas as tendências do mercado, a qualidade é muitas vezes preterida em nome da quantidade, mas o projecto da Nintendo é muito ambicioso e se tiver sucesso,será mais uma vez a N a determinar o padrão da qualidade no mundo dos jogos de vídeo, um título que nunca lhe escapará, por mais insucessos comerciais que sofra. Num mercado saturado como este, as ideias novas são uma necessidade urgente, e esta é uma transição surpreendente mas natural do simples "pressionar botão para qualquer acção" para a imersão parcial no mundo virtual. Só o tempo o dirá.

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